دنیل اچ. پینک (Daniel H. Pink)
فصل ۱: مقدمه؛ معماهای هری هارلو و ادوارد دسی
معمایی که رفتارگرایان توضیحش نداشتند
در اواخر دههٔ ۱۹۴۰، در آزمایشگاه روانشناسی دانشگاه ویسکانسین، هری هارلو چند میمون رزوس را با یک معما تنها گذاشت: قفسی با قفل مکانیکی ساده که با چند حرکت باز میشد. هیچ غذایی در کار نبود و هیچ تنبیهی هم تهدیدشان نمیکرد؛ فقط یک مشکلِ حلکردنی. اگر انسان و حیوان ماشینهایی باشند که تنها با ارضای نیازهای زیستی به حرکت درمیآیند، این میمونها باید بیاعتنا از کنار قفل میگذشتند. اما آنها ساعتها با آن کلنجار رفتند و هر بار سریعتر بازش کردند.
آن ناهنجاری، پرسشی بنیادی میساخت که تا امروز با ماست: اگر رفتار را فقط با پاداش و تنبیه میتوان شکل داد، چرا موجودی برای هیچ کار میکند؟ پاسخ هارلو بعدها با نام «انگیزهٔ درونی» به مرکز روانشناسی انگیزش برگشت. اهمیت ماجرا در جزئیات آزمایش نیست؛ در این است که یک مشاهدهٔ ساده نشان داد مدلِ آدمِ اقتصادی، دستکم ناقص است. اقتصادی که فقط به پول واکنش نشان میدهد، توصیفی از انسان است که در آزمایشگاه جواب نمیدهد، اما در اتاق جلسه و دفتر حسابداری هنوز فرض غالب است.
دوازده سال بعد، در پیتسبورگ
در سال ۱۹۶۹، ادوارد دسی، روانشناس جوان دانشگاه کارنگیملون، همان پرسش را با ابزاری دقیقتر تکرار کرد. او دانشجویان را به دو گروه تقسیم کرد و از آنها خواست با مکعبهای سوما، معمایی چوبی، چند شکل مشخص بسازند. به یک گروه برای هر شکلِ حلشده یک دلار میداد و گروه دیگر هیچ پاداشی نمیگرفت. سپس در میانهٔ آزمایش، به بهانهٔ استراحت، اتاق را ترک کرد و از بیرون تماشا کرد که هر گروه در آن هشت دقیقهٔ آزاد چه میکند؛ مجلهها روی میز بود و معما هم همانجا.
الگویی که هارلو و دسی جداگانه دیده بودند، یک نام ادبی هم دارد: «اثر تام سایر». تام سایر در رمان مارک تواین، نقاشیِ حصار را از کار به امتیاز تبدیل میکند و بچهها برای گرفتن جایزه، حصار را رنگ میکنند. این اثر دو طرف دارد: میتوان کار را به بازی تبدیل کرد و میتوان بازی را به کارِ اجباری. بیشتر سیاستهای پاداشی، بیآنکه بدانند، نسخهٔ دوم را اجرا میکنند: چیزی را که میتوانست لذت باشد، به معاملهای با نرخ تبدیل مشخص بدل میکنند.
سه سیستمعامل که تاریخ انگیزه را ساختند
پینک این تاریخ را با استعارهٔ سیستمعامل روایت میکند. «انگیزش ۱.۰» سیستمعامل بقا بود: انسان برای زنده ماندن کار میکرد. «انگیزش ۲.۰» که با انقلاب صناعی و مدیریت علمی بالا آمد، بر پاداش و تنبیه بنا شد و در قرن بیستم بهرهوری بیسابقهای ساخت. «انگیزش ۳.۰» ادعا نمیکند پول بیاهمیت است؛ میگوید انسان امروز، در کارهای غیرمکانیکی، با سیستمعاملی کار میکند که سه نیاز درونیاش را هدف میگیرد: خودمختاری، تسلط و هدف.
راز عملکرد بالا و رضایت، در نیاز عمیقاً انسانیِ ما به هدایت زندگی خودمان، یادگیری و آفریدن چیزهای تازه، و بهتر کردن جهان برای خودمان و دیگران نهفته است.
این ادعا در سال ۲۰۰۹، وقتی پینک کتاب را نوشت، هم بهموقع بود و هم نابهنگام. بهموقع بود چون کار دانشی و خلاقانه سهم بیسابقهای گرفته بود؛ نابهنگام بود چون بحران مالی همان سال، پاداشهای کوتاهمدت و رفتار فرصتطلبانه را به صدر بحثها آورده بود. پینک از این همزمانی استفاده میکند تا نشان دهد مسئله فقط اخلاقی نیست؛ مسئله طراحی است، و طراحی را میتوان عوض کرد.
برای فهم اینکه چرا این طراحی اینقدر مقاوم است، باید به عقب برگردیم؛ به لحظهای که مدیریت علمی، انسان را به ماشینی تبدیل کرد که با پول کوک میشود. آن لحظه، آغاز انگیزش ۲.۰ است و توضیح میدهد چرا نقد پینک، در واقع نقد یک قرن مدیریت است، نه یک بدعت تازه.

