اد کتمول (Ed Catmull) و امی والاس (Amy Wallace)
فصل ۱: انیمیشن
خانوادهای که نقاشی را جدی گرفت
پیش از آنکه پیکسار وجود داشته باشد، باید مردی وجود میداشت که از راه دیگری به انیمیشن رسیده بود. کتمول در خانوادهای بزرگ شد که در آن کتاب و آموزش ارزش داشت؛ پدرش معلم بود و خانه، پر از کتاب. اما جایی که او واقعاً زندگی میکرد، سالن سینما بود. «پینوکیو» و «پیتر پن» به او نشان داده بودند که نقاشی میتواند حرکت کند، نفس بکشد و آدم را بترساند یا بخنداند. در نوجوانی فهمید که نمیتواند به اندازهٔ کافی خوب نقاشی کند؛ نه اینکه بد باشد — فقط به اندازهای نبود که دیزنی قبولش کند. تصمیم گرفت به جای جنگیدن با این محدودیت، از راه دیگری وارد شود: ریاضی، فیزیک، و بعد رایانه.
یوتا: جایی که آینده از آنجا شروع شد
دانشگاه یوتا در دههٔ ۱۹۶۰ یکی از عجیبترین مکانهای جهان بود: گروهی از ریاضیدانان و هنرمندان که با پول آژانس پروژههای تحقیقاتی پیشرفتهٔ آمریکا تلاش میکردند رایانه را از ماشینحساب به رسانه تبدیل کنند. ایوان ساترلند و دیوید اونز آنجا را اداره میکردند و فرهنگ غالب، فرهنگی بود که در آن ساختن چیزی که وجود ندارد ارزشمندتر از توضیح دادن چیزی است که وجود دارد. از همان راهروها، بنیانگذاران آتاری، ادوبی و سیلیکونگرافیکس بیرون آمدند.
کاری که کتمول و همکارانش میکردند در ظاهر فنی بود: نگاشت بافت، بافر عمق، سطوح تقسیمشدنی. اما پشت هر یک از این اصطلاحات، یک پرسش زیباییشناختی نشسته بود: چگونه میتوان سطحی ساخت که نور را مثل پوست منعکس کند؟ چگونه میتوان لبههای یک شیء منحنی را نرم کرد تا چشم آن را باور کند؟ کتمول بهتدریج به این باور رسید که فناوری و هنر دو قلمرو جدا نیستند؛ هر پیشرفت فنی، اگر با چشم هنرمند هدایت نشود، بیرنگ میماند و هر ایدهٔ هنری، اگر ابزار نداشته باشد، در حد یک آرزو میماند.
سه رئیس، سه درس
کتمول در همان سالها فهمید که مدیر خوب بودن، مهارتی جدا از خوب بودن در کار فنی است. او در آزمایشگاه گروهی از باهوشترین آدمهای نسل خودش را کنار هم گذاشته بود و نمیدانست چگونه اختلافهایشان را حل کند. این ناتوانی ترسی در او کاشت که سالها همراه او ماند: ترس از اینکه در نقش مدیر، همان چیزی را خراب کند که در نقش مهندس ساخته است. این ترس، بعدها به سوخت اصلی کتاب تبدیل شد؛ چون او را وادار کرد دربارهٔ مدیریت، به شکلی سؤال کند که مدیران حرفهای کمتر میپرسند.
پیکسار همچنین از همان سالها یاد گرفت فاصلهٔ میان مهندس و هنرمند را با «مترجم» پر کند: کسانی که هم زبان کد را میفهمند و هم زبان داستان را. در بیشتر استودیوها این دو گروه در دو ساختمان جدا کار میکنند و در بهترین حالت، نیازهایشان را به هم ابلاغ میکنند. کتمول اصرار داشت که در پیکسار، هنرمند بتواند بگوید «این سایه درست نیست» و مهندس بفهمد منظور او یک ایراد فنی نیست، یک ایراد احساسی است. این ترجمهٔ متقابل بعدها به یکی از مزیتهای اصلی شرکت تبدیل شد و توضیح میدهد چرا رقبا با همان نرمافزار، همان فیلمها را نمیساختند.
پایان فصل، جایی است که باید داستان اصلی شروع شود: سال ۱۹۸۶، مردی به نام استیو جابز وارد ماجرا میشود و گروهی را میخرد که به نظر میرسید هیچکس به آن نیاز ندارد. آن معامله پیکسار را به دنیا آورد — اما نه به شکلی که کسی انتظار داشت. شرکتی که کتمول و همکارانش ساختند، ابتدا هیچچیز نمیفروخت جز وعدهٔ آیندهای که خودشان هم مطمئن نبودند فرا میرسد یا نه.

